Neo Precons: Hulka agresividad (1 mazo x héroe) LMDT

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Hacendator · 62

Voy a publicar 1 mazo para cada héroe con las cartas disponibles, para quien le interese tener mazos montados sin repetir cartas. Todos los que publicaré aprovechan las cartas de los packs publicados hasta SpiderHam/SpDr

Hulka, agresividad

Potencia del mazo: 7/10

Arquetipo: potenciar ataque básico

Sólo: va muy bien en el modo normal y da sorprendentemente la talla en modo experto

Multi: buen mazo de especialista en daño, aún más con otros jugadores cubriendo las carencias

Funcionamiento general:

La cosa es muy fácil: ir a por el villano potenciando y usando el atributo de ataque básico del héroe. Tan simple como eso. Hulka tiene más cintura para controlar algo la partida (tampoco hace milagros) y hay cartas que ayudan a lidiar con la amenaza, lo que permite ganar varios turnos valiosos. Aún así, el objetivo es que las partidas sean bastante cortas.

No hay ninguna premisa de bajar mejoras para montar mesa. Es mejor que la partida fluya y se vayan bajando las mejoras que nos vayan saliendo, sin presión. Hay 2 tipos generales de mejora: las que potencian el ataque (prioritarias) y las de robo/recursos (si hay opción de sacarlas al principio bien, sino no obsesionarse, no hay tantas cartas caras y el objetivo es que la partida no dure demasiado).

Los aliados tambien son bastante útiles, a destacar Bicho, que se puede quedar picoteando amenaza o daño casi toda la partida mientras vayamos atacando.

Con Hulka no hay que defender prácticamente nunca. Con un ataque básico de 3 y las numerosas opciones de subirlo hay que ser agresivo, y hará falta estar enderezada. Hay muchas cartas de subir ataque y bastantes de enderezar al héroe (Sucesión de puñetazos, Aguante ilimitado), sin muchas florituras podemos pegar un par de veces de 5 de daño básico en un turno.

Y, habiendo tragado bastante daño (es normal estar mucho tiempo de la partida jugueteando con el límite inferior de vida), llega el momento de la Apisonadora gamma, un ataque rondando 10 de daño ideal para finiquitar la partida.

Ojo, los estados alterados y el girar al héroe nos penalizan mucho.Inquebrantable y Aguante ilimitado ayudan, pero habrá turnos de apretar los dientes con esa mano de 4 y sin poder atacar; ese es el punto débil más claro.

Algunas sinergias:

Ataque básico. Con la variedad de cartas que hay, si hemos jugado Entrenamiento de combate, Pistolón o Matadioses, atacaremos de 5 o más cada turno. Si a eso se le suma el Golpe diestro (acumulable) y otras mejoras como Fuerza bruta o Fuerza sobrehumana, no es descartable atacar de 10 algún turno, lo cual es satisfactorio y hasta temático.

Aliados. Son muy importantes, cada uno en su papel. Bicho es el que luce porque puede estar casi toda la partida quitando ese puntito de amenaza, o incluso atacando de manera solvente si tiene la Lanza de energía. Gata Infernal y Vigor ayudan al control de amenaza y Pájaro Burlón da un par de turnos de respiro de ataques del villano.

Gestión de amenaza. Resolver el problema a golpes permite quitar 3-4 de amenaza si es necesario. Con los aliados, A por ellos, "¡Pagarás por eso!" (muy útil porque recibiremos bastante daño), la División de Derecho Superhumano (hay mucho recurso mental, o el propio Quintransporte) y la capacidad de Hulka en alter, ganaremos los turnos necesarios para seguir martilleando a leches al villano.

Temáticamente, a los héroes gamma les pega ir con agresividad (aunque Hulka cuadraría con justicia también), pero en caso de Hulk hay menos armas para controlar la partida. Su prima puede repartir estopa y hacer un poco de abogada a la vez. Con un Bicho como escudero (eso ya no sé si va mucho con el personaje ;))

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