Zalev · 1
Hit & Run. Pegar y preparar, una máquina de hacer daño en combinación:
- Tras usar un atributo nos preparamos con Always Be Running (o gratis con la respuesta del héroe).
- También hace combo con Friction Resistance ya que al preparar a nuestro héroe también se prepara esta mejora.
- Otra forma de preparar a Mercurio es con la mejora de "Tenacity o Enhanced Physique que hace combo con Friction Resistance.
- La combinación de Friction Resistance con Jarnbjorn permite tener 2 de daño extra para infligir al villano o esbirro.
- Battle Fury si nos enfrentamos a un esbirro y lo derrotamos, al coste de sufrir una herida preparamos a Quicksilver.
- Utilizar a los aliados junto con Earth's Mightiest Heroes para volver a preparar al héroe.
Hasta aquí, una locura poder preparar al héroe de 5 formas distintas. Además hay que pensar que excepto Always Be Running el resto de cartas son mejoras que no se descartan. Ahora toca hacer muuuuuucha pupa:
- Si hemos jugado Maximum Velocity ganamos +2 en todos los atributos de héroe hasta el final de la ronda. No digo más.
- Además si hemos conseguido bajar las mejoras de Reinforced Sinew y/o Hyper Perception, conseguimos un +1 a ATK y/o THW. Y si encima, tenemos Combat Training que nos añade otro +1 a ATK y Adrenaline Rush que da otro +1ATK hasta final de fase, locura. Podemos pegar de base con 3ATK.
- Double Time por un coste muy bajo (2 recursos) nos permite hacer dos veces cualquiera de las opciones, incluso podemos repetir la misma.
Todas las cartas de alianzas están para suportear las carencias de este mazo en cuanto a cartas de estado aplicadas y quitar amenaza del plan.
- Spider-Girl para confundir y aturdir esbirros. Mockingbird para aturdir a un enemigo. Valkyrie para dañar enemigos.
- Hulk para tankear los ataques enemigos.
Es cierto que podemos sufrir a principio pero a mitad de la partida podemos tener preparada una buena mesa y hacerle mucho daño al villano. Aprovechar las cartas de alianza para frenar el daño del villano, ir bajando mejoras y no tener prisa, porque en un turno podemos llegar a hacer mucho daño:
- Con Maximum Velocity(2) + Reinforced Sinew (1) + Combat Training (1) + Adrenaline Rush (1) + Jarnbjorn (2) + 1ATK básico = 8 de daño
- Volver a preparar por la respuesta de Quicksilver = 8 de daño (ya van 16)
- Usar un Double Time = 4 de daño (van 20)...
Y a volver a preparar con todo lo anterior, repetir, disfrutar. Hit&Run!