Hormiguitas para Tania

Card draw simulator

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Mazo de justicia de Ant-man hecho para el rooster de cartas que por ahora posee mi amiga Tania.

Introducción del mazo:Hormiguitas para Tania es un mazo de justicia en las que se han buscado las cartas más efectivas de un rooster relativamente pequeño. Ant-man con el aspecto de justicia es una ametralladora de reducir amenaza. Cuando tengamos la situación controlada podremos concentrarnos en utilizar los picotazos de nuestros Ejército de hormigas, el Pisotón de gigante y las Fuerza de gigante para poner en su sitio a nuestros enemigos.

Primeros pasos. Estrategia general:Con esta baraja queremos robar cartas, cartas y cartas. En este juego tener cartas es poder hacer acciones y por lo tanto queremos tener las máximas posibles en la mano. Deseablemente en los primeros pasos de la partida terminaremos siempre en nuestro aspecto diminuto o de alter-ego. Sólo para motivos concretos, generalmente defensivos, terminaremos nuestro turno en modo gigante, ya que, esto hará que robemos bastantes menos cartas por turno. Tenemos que usar nuestras cartas de Cambio de tamaño y el cambio de identidad que podemos usar una vez por turno de la manera en la que obtengamos la mayor cantidad posible de beneficios. Cambio de tamaño nos permite cambiar de identidad y robar una carta lo cual nos aportará una enorme versatilidad a la hora de llevar a cabo estrategias. Además las Partículas Pym un recurso exclusivo de Ant-man y Wasp nos permitirá robar cartas si somos diminutos o curarnos si somos gigantes. Preferiblemente usaremos el beneficio del recurso para robar cartas.

Para ir montando nuestra estrategia es importante ir montando nuestro pequeño chiringuito. Casco del Hombre Hormiga es una carta cara que tenemos que intentar poner en juego en los primeros compases de la partida, ya que, permitirá curarnos o robar carta según el tamaño que adoptemos. Intuición heroica por otro lado aumentará nuestra estadística básica de intervención permitiendo quitar 3 cada vez que nos giremos en forma diminuta. Investigador sagaz nos permitirá robar una carta cada vez que derrotemos a un plan secundario. Y nosotros queremos robar cartas. Muchas cartas.

La clave de la baraja es terminar el turno con el aspecto de personaje que necesitemos en cada momento y utilizar todas las herramientas a nuestro alcance para logarlo y de paso aprovechar los efectos que se disparan en Ant-man cuando cambia de estado.

¿Es este el botón de hacerse pequeño? Control de amenaza:Ant-man es un héroe muy poderoso para el control de amenaza. Para empezar vamos a revisar las cartas que nos permitirán controlar la amenaza.

Aunque ha ido quedando un poco desfasado ¡Por la justicia! es un viejo conocido que viene de la caja básica, pero, que sigue siendo una pedazo de carta. 4 de amenaza pagando un recurso científico la convierte en una carta muy económica que puede desbaratar muchos planes. Despejar la zona es una carta de coste bajísimo que nos hace robar cartas si la usamos bien. Y queremos robar cartas. Imponer la ley es un regalo en una baraja como esta ya que estaremos cambiando de aspecto continuamente. Multitarea permitirá ir quitando amenaza de varios planes a la vez. Que el recurso que genera sea físico no es lo más deseable (para esta baraja preferimos mental) pero con el escaso pool de cartas que tenemos es nuestra mejor opción. Recomiendo cambiar esta carta por Cortar el pasosi es posible. Mente colmena es genial también para controlar amenaza sobre todo si tenemos en juego bastantes Ejército de hormigas que intentaremos sacar a mesa en cuanto podamos.

Con eso y nuestra intervención básica tendremos gran parte de la amenaza controlada. Hay que aprovechar también los cambios de forma para eliminar ese punto de amenaza gratis que quitamos en forma diminuta.

La Sala de interrogatorios nos permitirá quitar un punto de amenaza adicional al derrotar a un esbirro. Siempre que lo derrotemos con habilidades de nuestro propio héroe, ya que, con Ejército de hormigas no se dispara. Ese punto de más puede ser clave a la hora de limpiar muchos planes.

Hablemos por último de los aliados de la baraja Jessica Jones es una maquina de limpiar amenaza si hay varios planes secundarios en juego. Su ataque de 2 no está nada mal a la hora de dar mamporros. Veloz es una maquina de quitar amenaza y tiene mucha vida. Con su habilidad puede quitar 4 por turno pero es una carta bastante cara. Esta en manos del jugador decidir si es momento de sacarlo a mesa. Ambos aliados pueden ser usados como defensa en momentos especialmente difíciles de la partida.

Te llamaré Ant-thony. Defensa, mitigación y cartas de utilidad:Nuestra principal baza en la defensa es la defensa de 3 que tenemos en forma de gigante. Cuando sea necesario debemos acabar en esta forma para poder hacer frente a golpes del villano. De todas maneras la inmensa mayoría de las veces nuestra preferencia debería ser la forma diminuta. Si tenemos que defender en forma de gigante muchas veces es señal de que la partida no está marchando muy bien. De todas maneras y, como siempre pasa con el hombre hormiga, nuestro juego debe ser fluido y adoptar la forma que mejor se adapta a nuestra situación.

Aguante nos proporcionará 3 puntos de vida más y un tanque de 15 ya es bastante para aguantar algunas tortas. Tomarse un respiro nos permitirá recuperarnos más rápidamente en nuestra forma de alter-ego para volver de nuevo al combate. Hay que aprovechar también el punto de vida que ganamos al pasar a alter-ego.

Las Partículas Pym nos permitirán curarnos en nuestra forma gigante y Casco del Hombre Hormiga nos dará ese empujón de vida que se necesita en los momentos más críticos. Los Guantes de descargas nos permitirán confundir o aturdir al enemigo según nuestra forma y los recursos gastados. Confundir al villano para poder volver a la forma de alter-ego sin peligro y de esa forma recuperarnos y volver al combate puede ser una estrategia muy rentable.

Tácticas de enjambre es estupenda si hemos sacado a la Avispa, por otro lado un gran aliado por derecho propio, cambiar de forma y prepararse nos irá de perlas para las dinámicas de nuestro mazo.

Es hora de hacerse grande y darle un puñetazo a esa nave de Thanos. Ataque y eliminar al villano: El hombre hormiga es un héroe muy versátil. Tanto es así que aún teniendo una baraja que es puramente eliminación de amenaza tiene muchas vías para hacer daño.

En forma diminuta nuestras 3 copias de Ejército de hormigas se convierten juntas en una forma de hacer daño de 3 en 3 a esbirros y al villano. Si las jugamos pronto pueden ser una auténtica molestia para el villano.

Su propio ataque básico de 3 en forma gigante que queda brutalmente potenciado por las Fuerza de gigante. Podemos tener hasta 2 en juego. El único inconveniente es que sólo se disparan en el turno en el que hemos cambiado a gigante, pero con esta baraja eso debería ser pan comido. Así convertiremos nuestro ataque básico en un elegante 5.

Pocos esbirros pueden resistir los 8 de daño del Pisotón de gigante. Nos puede venir muy bien para eliminar rápidamente alguna molestia importante con el bonus adicional de hacer un punto de daño a cada uno de los esbirros que haya en juego. Eso y nuestras hormigas limpiarán la mesa que da gusto. En el late game usaremos el pisotón para darle el/los golpe/s de gracia al villano. La única contrapartida de esta carta es que es bastante cara así que tardaremos en usarla porque vamos a priorizar primero otros aspectos de nuestro personaje. Sacar Ejército de hormigas y Casco del Hombre Hormiga en cuanto se pueda por ejemplo.

Con eso queda explicado el mazo por completo. Disfrutadlo y nos vemos en la próxima.

1 comments

Feb 24, 2022 saTania · 1

Gracias por mis hormiguitas, sensei