Card draw simulator
Derived from |
---|
None. Self-made deck here. |
Inspiration for |
---|
None yet |
Jbychu · 48
Con este mazo vamos a intentar aprovecharnos de las 3 fortalezas principales de este héroe (un buen ataque básico, una economía independiente para las flechas gracias a los Tirador experto y un tutor que nos ayuda a sacar las flechas del mazo como es el Carcaj de Ojo de Halcón ) para compensar sus importantes carencias, empezando por su extrema fragilidad.
Evidentemente, jugando en agresividad no resulta efectivo pelear por mejorar su defensa, pero con unas pocas cartas grises, sí que podemos mejorar sustancialmente su resistencia como son el casi omnipresente Aguante o el controvertido Traje simbionte, que nos garantizan un margen de vida fundamental para un personaje que pretende no defenderse ni volver a alter ego en la medida de lo posible. Si el jugador es reticente al uso del Traje simbionte, recomendaría la inclusión tanto de Vengador honorario como de S.H.I.E.L.D. Deputy para alcanzar los 14 puntos de vida como un Hulk cualquiera.
Ese margen extra de vida, no solamente supone un buen colchón para recibir al pecho, sino que ayudará a optimizar las recuperaciones que en exclusiva vamos a recibir a través de los Momento triunfal
La segunda carencia a compensar es su dificultad para sostener un ritmo de intervención medianamente consistente, pues su básico da pena y con solamente dos Flecha con cable en su kit, no alcanza.
Ese problema lo vamos a resolver por dos caminos, el primero es potenciar su buen valor de ataque mediante el Entrenamiento de combate, el ya comentado Traje simbionte y un Movimiento fluido cuya condición de uso no resultará complicada de alcanzar dada la cantidad de eventos de ataque que llevamos, sin olvidar las propias flechas que llevan ese rasgo, alcanzando de esa forma un valor básico de hasta 6 Atk que usaremos prioritariamente, en caso de necesitarlo, para quitar amenaza bien de algún secundario al que hayamos vinculado un El método directo, bien de cualquier plan con los Resolver el problema a golpes, en este caso, dado que el objetivo no va a ser el lanzamiento de más de una flecha por turno y que no vamos a defendernos, el coste de agotarse no resulta un problema (incluso podríamos prepararnos posteriormente en algún caso).
El segundo camino para lidiar con la amenaza sería a través del combo de Entrar en combate junto con Buscando problemas, si bien tienen la limitación de solamente servir para el plan principal, por lo que el primero de los caminos va a servir prioritariamente para centrarse en los planes secundarios.
Para potenciar aún más ambas facetas, recuperación e intervención, vamos a incrementar al extremo el daño sobrante con los 3 Ensañamiento así como con la Técnica depurada, a la que añadiremos una de las pocas cartas grises que llevaremos como es el Quintransporte para aportar ese recurso mental necesario.
Para garantizarnos un adecuado flujo de esbirros, además de los Buscando problemas vamos a llevar algún Spoiling for a Fight -Buscando pelea- (2 de cada, pues con la carta extra de encuentro del Traje simbionte ya aumentamos la posibilidad de empezar nuestro turno con un esbirro en mesa, y con la buscadora de esbirros más sexy de la galaxia, la "asguardiana" Angela (lo siento,Clint, con esta vas a tener complicado ligar), completaremos esa faceta.
Si vamos a jugar con esbirros, resulta difícil no incorporar al bueno de Throg como elemento de seguridad por si un par de golpes nos deja tiritando, haciendo dúo con Pájaro Burlón como últimos defensores de nuestro héroe y la nueva Aggressive Stance -Postura agresiva- minimizando la posibilidad de no tener evento de ataque cuando más lo necesitemos.
Por último, con tanta carta roja necesitaremos economía de ese color y para eso llevaremos El poder de la agresividad así como la Destreza marcial
Y con ya 26 cartas de agresividad y los potenciadores del daño sobrante, ¡qué menos que llevar Sin cuartel para buscar esos turnos tan chulos en los que se pueden jugar tantas cartas! (hay que recordar que las cartas grises deberían quedarse en mesa y las flechas deberían ir guardándose en el Carcaj de Ojo de Halcón )
En el último momento he sacado el Helitransporte para reducir tanto el total de cartas como el número de cartas grises, si bien a multi quizá lo volvería a incluir, para aumentar las posibilidades de lanzar algún evento de ataque más (tendríamos más objetivos), como para ceder el descuento a algún compañero.
Si nos acompaña un justiciero, podemos reducir el número de cartas de intervención y si nos acompaña un protector competente podemos hacer lo propio con las cartas de recuperación e incorporar cartas que nos proporcionen ataques con brutalidad como A tiro, Asalto implacable, il Bambino o algún Pistolón
Salvo que en los primeros turnos nos lleven por delante, deberíamos ser capaces en solitario de lidiar con los golpes del villano y la amenaza (con tanto ataque, el villano caerá de maduro) y en multi podremos limpiar bastante mesa con un enfoque algo flex, colaborando en la intervención y sin necesidad de que nos defiendan todos los turnos, si bien seremos muy débiles ante escenarios con pocos y potentes esbirros, con muchos planes secundarios o si nos aturden a menudo.
Idealmente, las flechas deberían ir acumulándose bajo el Carcaj de Ojo de Halcón para darnos flexibilidad en los momentos de necesidad y limpiando el mazo de cartas no rojas maximizando el robo con los Sin cuartel