Alien Ant Farm - (Expert-Multiplayer) [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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EtiCaraSoft · 2349

Mazo de Ant-man en justicia para aprovechar sus cambios de tamaño constantes!!

Esta vez os traigo al vengador que nos quedaba un héroe muy peculiar que explota una mecánica novedosa, él fue el primero en tener dos formas de héroe y le sacaron mucho provecho : https://www.youtube.com/watch?v=CDl9ZMfj6aE

Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/\/\/ THUMB UP!! \/\/-------

ESPECIFICACIONES:

  • PLANES: ........................................................ Bien controlado
  • MANEJO DE ESBIRROS: ................................ Hormigas a mi!!!
  • PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ...... Nada
  • MANEJO DE ACCESORIOS: .......................... Recursos variados, mano depende
  • ROBO DE CARTAS: ....................................... Tirando a bueno
  • GENERACIÓN RECURSOS: ........................... Buena
  • DAÑO: ............................................................ Nada mal para ser justícia

ESTILO:

  • ROL: ................................. Quitar gran parte de la amenaza

  • COMPLEJIDAD: ................ Hay que contar un poco para dejar algunos planes a cero a poder ser sin desaprovechar intervención.

  • FEELING: .......................... Grande, Diminuto, Grande, Diminuto...

GlisteningBlankCarpenterant-small.gif

CONCEPTO

La idea básica radica en la carta Imponer la ley y Cambiar la situación Ant-man funciona cambiando de tamaño mínimo una vez por turno. A poder ser tomando ventaja de ello.

El mazo que os presento consigue sacar de manera consistente bastante amenaza de los planes, que nos puede venir muy bien y/o ser suficiente para los villanos hasta Los Más buscados de la Galaxia donde los planes secundarios tienen una subida de amenaza importante además los planes principales suelen empezar también con amenaza. Llevamos 7 cartas de justicia de intervención más la mente colmena que a partida avanzada puede llegar a quitar 5 de amenaza por 2. Con este número de cartas nos sirve tener en mesa Sentido de la justicia ya que nos da un generador para intervenir y además mental para que active el plus de Imponer la ley y ¡Por la justicia!. Para seguir con el apoyo a la amenaza llevamos el ya conocido Bajo vigilancia y el pack de Agente Coulson + Contraespionaje. Como generadores de recursos llevamos el Helitransporte que nos sirve para nosotros o podemos pasar la acción al CompañerX. Espíritu de equipo precisamente apareció con Hombre Hormiga que nos funciona de manera similar a un helitransporte con un coste 2, solo lo podemos usar en héroe y solo si la carta que jugamos comparte rasgo con nuestro héroe. El punto está en que las formas de héroe son vengador y tienen el rasgo del tamaño en el que estemos, diminuto. Estando en diminuto tenemos acceso a jugar algunas cartas especificas de este tamaño y es aquí donde entra en la equación el Espíritu de equipo. Los aliados están para darnos apoyo a la hora de montar mesa ya que se trata de un héroe que tiene muchos gadgets que bajar. 3 de ellos són vengadores.

Dejo aquí un inciso de elecciones:

  • Si vuestrX compañerX es capaz de intervenir también. Podeís quitar ¡Por la justicia! para meter Punto de inflexión para poder ir más a por el villano.

  • Si el villano incorpora muchos planes secundarios añadir otro Investigador sagaz subiendo el mazo a 41 para darselo a vuestrX compañerX.

  • Si el villano tiene muchas capacidades de aumento, Objetivo fijado puede venir muy bien para ello.

CONOCIENDO Y JUGANDO Ant-man JUSTICIA (Maniobras básicas)

Este héroe tiene un funcionamiento bastante más senzillo que Avispa ya que dispone de sinergias naturales entre sus cartas y casi todo lo que hagas sacarás provecho. Si tubieramos que decir que es dependiente de algo sería de su casco : Casco del Hombre Hormiga. Esta vez no va a haber mulligan ya que sinceramente lo que queremos ver cuanto antes es el casco ya que nos dará una ventaja brutal durante el resto de la partida. No hay otra carta en el juego como esta que nos de esta ventaja de cartas y vida por hacer de manera pasiva lo que tiene que hacer nuestro héroe.

Maniobras a seis patas:

  1. Mano con imponer la ley y un esbirro típico de 3 vida y duro, un plan secundario de 4 y cambiar la situación en mano. Nos transformamos a gigante, quitamos el duro. jugamos imponer la ley nos ventilamos el plan secundario y con cambiar la situación acabamos con el esbirro. (Podria ser un típico movimiento contra Klaw). Variaciones: - Si el plan tiene 6 de amenaza y hemos empezado en diminuto usaremos nuestra intervención antes de cambiar. - El plan tiene 7 de amenaza y empezamos en gigante. Podremos limpiarlo al cambiar a diminuto quitamos uno de amenaza por cambiar de forma. Imponemos la ley y luego intervenimos con nuestro héroe. (Plan secundario de los más buscados)

  2. Recordad que si sale la obligación y nos cambiamos a alter-ego nos curamos un puntito de vida !!!

  3. Si teneis el casco en mesa cambiad de forma todo lo que podáis y si estáis a tope y teneis previsto cambiar a gigante, no teneis porqué defender si no quereis (vigilad con los villanos que pegan de 4 para arriba o si es Nébula, Thanos o Klaw experto sobretodo si el módulo tiene muchos iconos de aumento).

  4. Recordad que Fuerza de gigante no se agota y se apila por cambios. Por ejemplo empezamos en diminuto y tenemos 2 cambio de tamaño en mano. Nos vamos a gigante y ganamos un +1/+2 (en función de cuantos tengamos en mesa) hacemos un puntito de daño. Cambiamos de forma a diminuto robamos carta y quitamos uno de amenaza. Volvemos a cambiar a gigante ganamos otro +1/+2 y hacemos otro puntito de daño, podriamos entonces atacar de mínimo 5 o 7 para un mínimo de 7 puntos de daño y un máximo de 9 por dos cartas de coste 0. Si esto lo combinamos con un casco nos habremos robado una carta adicional y curado 4 puntos de daño.

  5. En cuanto podais bajaros los Guantes de descargas llevamos bastantes rayos y puños para poder sacarle provecho y no es nínguna tonteria aturdir o confundir al villanoa para que alguien pueda ir a alter-ego con cierta tranquilidad o bien saber que esta fase os saltais un ataque del villano.

MULLIGAN:

Prioridad: CASCO!!!

Vale eso es fácil. La otra que nos vendrá muy bien de inicio será Imponer la ley, tened en cuenta que si jugáis en experto casi seguro que habrá algún plan secundario en mesa.

VILLANOS

Con este héroe cerramos los 4 úlltimos vengadores antes de los guardianes:

  • En villanos con planes secundarios des del comienzo hay que buscar Imponer la ley o bien Despejar la zona si no es de 6 de amenaza Investigador sagaz en mano inicial nos puede dar una muy buena salida.

  • Vigilad con el maldito Supervisor ya que nos puede hacer daño cada vez que cambiemos de forma. El Casco os será imprescindible si quereis sobrevivir. En este escenario metería un tomarse un respiro al mazo o unos Camarote de tripulante.

  • Pensad que podéis defender bastante una vez tengáis la mesa montada pues con las hormigas podreis hacer 3 de daño por turno ya que empezareis o acabareis mínimo en diminuto y aunque en algún momento podéis tener intervención 3, tenemos 8 cartas de intervención.

  • "Pequeñas, pero poderosas: las hormigas tejedoras pueden levantar hasta 100 veces su peso. Su fuerza varía entre las distintas especies, pero algunas pueden elevar entre 10 y 50 veces su propio peso."

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