Spider-Man Aggression (Solo, Core) - Reto Core 10 [LMDT] by

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Carquinyoli · 267

Mazo con cartas sólo del Core para el Reto Core 10 LMDT: Spider-man Agresividad vs Klaw Experto + Silla del Juicio Final

He conseguido ganar una sola partida, y dejar a Klaw a 1 de vida en otra. Y ya me parece un éxito.

Este escenario es una carrera contrareloj. No se puede controlar el plan (ya que ni Spidey ni aliados - salvo Furia que dura un turno - tienen buena intervención) y menos si sale Modok.

Como es una carrera, no hay tiempo para mejoras como Helitransporte, Mansión de los Vengadores, etc, salvo 2. Tía May y Entrenamiento de combate. Lo cuento a continuación. Tampoco hay tiempo para quitar plan, salvo el imprescindible (luego).

Entonces, hay que ir muy a saco y pegar SIEMPRE a Klaw. Lo que impide pegarle son los esbirros Guardia acorazado, con sus tres vidas y guardia. Es por eso que hay que meter 2 o 3 copias de Entrenamiento de combate en el mazo y bajarlo cuanto antes. Así con el ataque básico de Spidey de 2+1 te lo quitas de encima y luego endiñas a Klaw el Balanceo con patada o el Gancho. No hay nada que joda más que tener estas dos cartas y no poder jugarlas por un esbirro guardia. Si metes 3 copias del Entrenamiento de combate al ser recursos de puño/fuerza vienen genial si Hulk aliado está en juego.

La otra mejora que conviene bajar pronto es Tía May. El tema es que cambiaremos UNA sola vez a Alter-Ego en toda la partida, será cuando después de ponerse aceleración el plan esté a 5 de 6, de forma que Klaw pierda el exceso al planificar. Hasta entonces (2 o 3 turnos a lo sumo) habremos asumido daño sin defender (o usando voltereta) para poder pegar, y estaremos a 1-4 de vida. Nos curaremos de 4 + 4 con tía May y volveremos a Spidey para seguir pegando hasta el final. Sólo podríamos hacer otro cambio a Alter-ego si en esta forma podemos aprovechar el recurso de Peter para bajar a Nick Furia o algún otro aliado con el que pegar y acabar la partida.

Yo no pierdo el tiempo usando Envuelto en telaraña, porqué es muy cara y haciendo esto nos quedamos sin mano y no pegamos y el plan avanza de forma implacable. Sólo lo haremos si no tenemos nada con qué pegar (difícil con el mazo preparado).

Otro cosa importante que podría ajustar un poco - quitando copias de Primeros auxilios y A por ellos - es la presencia de recursos mentales. No los quiero por si puedo sacar a Hulk aliado. Si sale, tiene que pegar, y al descartar carta pegar más (puño o rayo) y quedarse bien para hacer de escudo o mejor aún para volver a pegar de 4 o 5 otro turno. Podría quitar a Tigra (recurso mental) porqué vale, puede liquidar a un Traficante de armas pero con ella no funciona A por ellos para quitar amenaza. Así que si sale, es para pegar a Klaw o quitar Duros. Y costando 3, mejor Pájaro Burlón que quita duros igualmente y aturde.

A Nick Furia lo mantengo por su versatilidad y porqué puede pegar de 6 y defender, aún aportando un recurso mental que jodería a Hulk. O puede quitar 4 de amenaza si me viera muy apurado.


Para ganar se necesita mucha suerte con las cartas.

Lo ideal es que al preparar la partida salga un esbirro Traficante de armas de 2 vidas, meterle el rastreador arácnido al primer turno y derrotarlo quitando los 3 de amenaza del plan Klaw "el inmortal" de modo que Klaw pierde 10 vidas y se pierde un icono de aceleración, y así ganas algun turno.

Idealmente MODOK debería descartarse como aumento, el esbirro y sobretodo sus planes que le traen y además ponen aceleración (y no se van a poder quitar, entrando con 8 de amenaza). Pero eso es incontrolable. Si sale, yo lo ignoro por completo y voy a asumir su daño de ataque. Únicamente puedo considerar deshacerme de él si sale pronto y aún tengo que cambiar a AE y puedo derrotarlo con la Balanceo con patada de una sola hostia y sin recibir la represalia. Así cuando cambie a AE no planifica de 2, que jode mucho.

No hay mucho más que decir o hacer... estoy con 42 cartas por eso de ofender a diox xD, pero aún podría quitar un A por ellos y un Primeros auxilios o a Tigra para minimizar recursos mentales que no gustan a Hulk, y así bajaría a las 40.


Así que para empezar, conviene hacer un buen mulligan para tener idealmente: Entrenamiento de combate, Rastreador arácnido (si el esbirro que sale nos lo podemos cargar con un ataque básico y quitar el plan secundario Klaw "el inmortal" rebajando la aceleración), Tía May para cuando giremos a AE y un Recurso Doble o El poder de la agresividad. Así se podrían bajar las 3 de golpe: con la habilidad de Peter bajamos a May. Quedan 2 cartas (si no contamos las otra dos a bajar). Si una es un recurso doble o poder de la agresividad, bajamos Entrenamiento de combate. Y con la carta restante bajamos el Rastreador y lo vinculamos a un esbirro. Derrotamos al esbirro, quitamos Klaw Immortal y la partida se pone "posible".

A considerar y cambiar: Minimizar recursos mentales (para favorecer que Hulk aliado se quede tras pegar):

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