Drax - El lider silencioso [LMDT]

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Antonio Estwald · 150

Drax es un Héroe que tiene que lidiar serie de dificultades:

  • La primera de todas y más obvia es su mano de 4 como héroe.
  • La segunda es que necesita recibir ataques para potenciar su habilidad pero estos ataques le restan vida.
  • La tercera es que apenas tiene cartas para gestionar la amenaza.
  • Y por último, cada vez que vuelve a Alter Ego hay que volver a empezar con sus contadores.

El objetivo de este mazo es conseguir a un Drax plenamente funcional en el late game que no tenga ningún de estos problemas. Es un Drax de montar mesa, mucha mesa. Una partida exitosa con este mazo implica que al final de la partida hay siempre en juego entre 6 y 10 cartas, tienes los tres contadores en mesa y eres capaz de curarte seis puntos de vida todos los turnos.

El problema es como llegamos a eso. ¿Conocéis el acertijo del caracol que cayó al pozo? Un caracol cayó en un pozo de 15 metros. Cada día logra subir 3 metros, pero cada noche vuelve a caer 2. ¿Cuántos días tardara en salir? Es la mejor metáfora para este Drax.


Veamos primera para que sirve cada una de las cartas del mazo.

Entre sus propias la estrella es Mantis. Su aliada cubre dos de las mayores dificultades que tiene Drax. Control de amenaza ocasional y curación. Mucha curación. Y vais a potenciar esa capacidad de curación con trajes reforzados, guardianes honorarios, comunicadores, etc.

El maestro del Dwi Theet y el puñal que da represalia son las otras prioridades Una te da otra carta extra al atacar y otro va dañando a los esbirros poco a poco. Puedes gestionar un ataque del villano, pero los esbirros son quienes te pueden matar. A partir de ahí, la parada es carta clave y de las pocas cartas que aconsejo guardarse en mano, Y el Enfréntate a mí usarlo con mucho cuidado. Lo necesitas usar, pero asegúrate de no morir en el intento. Valora cuanto necesitas esa carta extra o esa activación extra de Drax.

¿Veis que he ignorado su carta de salto y apuñalamiento? Esa carta sirve para dos cosas según el momento de la partida, En la primera parte solo sirve para matar esbirros. Olvidaros del villano y de pasarle de fase. Como el caracol queréis dar dos pasitos adelante y uno atrás. Si sólo vais hace adelante vais a morir pronto.

Y cuando hablo de dar un pasito para adelante y otro para atrás implica que vais a ir a Alter Ego. Intencionadamente. Y para eso necesitáis aliados que quiten amenaza. Inciso, con planes muy cortos, umbrales de tres se sufre muchísimo. La carta del Profesor Xavier que viene en Génesis Mutante deberías de incluir en el mazo en ese caso. O cambiaros mucho menos a Alter Ego. A final de cuentas los villanos con planes cortos suelen pegar menos y Drax puede montar mesa en Héroe.

En los otros casos. queréis aliados que quiten amenaza y que roben cartas. Maria Hill, Iron Heart y Tigre Blanco sirven para esas dos funciones. Iron Heart muchas veces la podéis suicidar con el poder de la amistad. Maria Hill y Tigre Blanco no lo hagáis. Salvo emergencia es más útil que intervengan varias veces y que Drax reciba el golpe.

Mapache Cohete te aporta flexibilidad con el plan y con los esbirros. Gamora hace lo mismo, y sobre todo te permite robar un evento si estás en héroe. Y los eventos de Drax suelen muy buenos. Si robas una parada te la guardas para el siguiente turno. Y Adam Warlock es la otra estrella de la baraja. En teoría su habilidad es aleatoria, pero si esperas al final de turno y solo tienes una carta en la mano puedes escoger entre quitar amenaza, curar a Drax o dañar a un esbirro.

El último aliado es el Mayor Victoria, es una activación extra. Pero si tuviera que eliminar una carta de la baraja sería a él.

Dos matices más sobre los aliados. Estáis en liderazgo. Queréis que vivan y estén con vosotros mucho tiempo. Entrenamiento en equipo, trajes reforzados, comunicador implantado, guardián honorario, listo para la acción y el recurso de innovación que cura un punto a un aliado. El mazo está preparado para que tengáis recursos para que Mantis, Warlock y Gamora estén MUUUUUUUCHO tiempo en mesa. Son caros de mano, pero según van pasando turnos y turnos ahí siguen.

Sin embargo, nunca deis más vida a Maria Hill, Iron Heart y Tigre Blanco. Su efecto es al entrar en juego, aprovecharlo. Por cierto, NO ES NECESARIO activar a los aliados todos los turnos. Mucho menos a Warlock. Si no vais a poder aprovechar o dirigir su habilidad no lo activéis, va a seguir en turno siguiente.

Entre los apoyos priorizar el punto de vida extra que os da el entrenamiento en equipo sobre el sapiencial. En el early es más útil que los aliados hagan un turno extra, sobre la habilidad de tener un aliado. Bienvenido a bordo y hacer la llamada os permiten jugarlos con mayor facilidad. Incluso dos veces en el mismo turno. Curas tres puntos de vida con Mantis, se muere, la recuperas con el Hacer la llamada y vuelves a curar tres puntos. O lo mismo con Maria Hill y poder quitar cuatro de amenaza en un turno.

Hay además dos cartas que nos dan un extra de vida. El Aguante son 3 puntos más y si vais a recibir muchos ataques nunca viene mal tener un poco más de margen. Las botas impulsoras son vitales si hay muchos esbirros. Es más, en el momento en que combinas las botas impulsoras con la Represalia tienes mucho hecho. Jugarlas siempre que podáis.

Por último está el Evento de Evaluar la situación. Si os sobra una carta y sabéis que hacer con ella siempre podéis empezar el turno con una carta extra. Son muy útiles de esa manera. Pero tienen otra utilidad, con Warlock necesitas ajustar la mano para dejar una única carta en ella para dirigir el efecto del aliado. Pues te sirve para ello también.


Vale, ya que se que hacen las cartas, pero ¿cómo se juega a esto? Recordáis que sois un caracol. Pues ahora imaginaros que sois un caracol que aspira a convertirse en Iron Man. Este es un mazo que se juega como Tony Stark, salvo que en lugar de montar tu armadura, te dedicas a montar tus armas, tus ejército y tus mejoras.

Tu objetivo en el early game es limpiar la mesa e ir bajando aliados y reforzándolos. Y si eso significa que tienes que intervenir con Drax de un punto para dejar la mesa a cero en lugar de hacer 3-4 puntos de daño al villano hazlo. Es contraintiuivo pero es útil.

No descartéis ir a Alter Ego tres veces durante la partida. no pasa nada. Cada vez que vais a Alter Ego son seis cartas y esas dos cartas extras son canela en rama para montar mesa. Hay ocasiones que incluso vas a poder irte a Alter Ego con el plan a cero, ver como el villano te planifica, volver a dejar el plan a cero y quedarte un segundo turno en Alter Ego. Sin que el villano esté confundido ninguno de dos turnos. Vuestro objetivo es montar mesa.

Dos cosas tenéis que tener claras. No puede haber esbirros en juego. Es lo más importante de esta fase. Podéis lidiar con el villano, pero no dejéis a sus secuaces vivos.

Hay un punto en el que ya volvéis a héroe y hasta el final. Mantis y Warlock son los encargados de recuperar la vida de Drax a razón de seis por turno. A partir de cierto se transforma en una mano de cinco, o de seis todos los turnos. Y con mesa montada la frecuencia con la que sale la parada o el salto es mucho mayor.

Aparte de montar mesa, la otra clave del juego es como jugar con Drax. No hay una regla maestra. Intentad siempre tener 3 puntos de ataque para lidiar con los esbirros. Pero habrá momentos en la partida en que tenéis que usar a Iron Heart o a otro aliado para evitar un ataque del villano. Habrá momentos en que agotaréis a Drax para defenderos con ellos y evitar daño. Y habrá momentos donde intervendréis con él. Los porcentajes y el momento de cada cosa depende del escenario, pero recordar que lo más importante es tener la mesa limpia.

Un último consejo, no os voy a decir que contéis todas las cartas. Pero debéis de sabe en cada vuelta del mazo si se ha jugado la Parada o no. Y nunca la gastéis como recurso. Es la única carta que os voy a decir que contéis y guardéis.


Variantes

Es un mazo de 40 cartas, casi de 38 con los dos evaluar la situación. No pongáis más. Por la misma razón por la que no se pone en Iron Man. Una carta extra reduce la frecuencia con la que te salen las otra cartas y es un problema.

Si queréis quitar una carta y meter otra, mi consejo es que quitéis al Mayor Victoria. En otras versiones he tenido a Pájaro Burlón, o mejor todavía al Profesor Xavier que sale en Génesis Mutante. Ambos son útiles si el Villano no tiene Tesón ni Firmeza. Pero esa coste tres va puede hacer que no podías jugarlo en muchos turnos.

El comunicador implantado y el listo para acción se pueden sustituir por un Guardián Honorario y/o Primeros auxilios. Está el comunicador porque da algo más de flexibilidad con la amenaza. Y está el listo para la acción porque un aliado con Duro te puede dar un ataque del Villano sin que el aliado muera. Pero según el escenario será más útil una cosa o la otra.

El camarote de la tripulación también es muy útil. Si el villano pega fuerte pero su plan es alto, cambiarlo sin lugar de dudas por el Mayor Victoria. Depende del escenario y de las veces que sea pueda ir a Alter Ego y que sea necesario.

Sapiencial es otra carta que si es útil pero que tampoco es vital, por si queréis mover algo. Pero a mi me gusta tenerla porque te da un aliado extra y su bonus te da más flexibilidad que el Triskelion.

El NGII, que parece la primera carta que le pondrías a Drax, la he acabado retirando. En los primeros turnos no tienes recursos para ella, y en la fase final ya tienes dominado al villano sin necesidad de bajarla. Si la queréis usar es una carta de late game.

Por último, la carta de Unshakable (sale con Sp/dr) que te da tesón por coste uno, debería ser un must en aquellos escenarios donde el villano te aturde y confunde habitualmente.

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